Dr.-Ing. (habil.) Stefan Göbel, Leiter der Arbeitsgruppe Serious Games, TU Darmstadt.

PD Dr.-Ing. Stefan Göbel ist ausgewiesener Experte für Serious Games mit über 20 Jahren Erfahrung im Bereich der angewandten Forschung. In dieser Zeit hat er eine Vielzahl von Projekten auf europäischer, nationaler und regionaler Ebene initiiert und koordiniert, darunter u.a. das Wissens- und Technologietransfer-Projekt WTT Serious Games, in dem die Charakteristika und Qualität von Serious Games und deren Nutzbarkeit in den Bereichen Bildung und Gesundheit im Dialog mit allen Beteiligten im Serious Games Markt (Entwickler, Dienstleister, Forschung und Anwender) bedarfsorientiert erforscht und daraus Handlungsempfehlungen für die Gestaltung und Nutzung von Serious Games erarbeitet werden.

STEFAN GÖBEL: „Serious Games. Das war die Zeit, in der virtuelle Charaktere aufkamen – also etwas, das in Computerspielen oder ähnlichen Anwendungen gang und gäbe ist. Es war der Beginn dieser Technologie. Zu dieser Zeit ging es darum, sich mit diesen virtuellen Charakteren zu unterhalten oder sie automatisiert zu generieren, sodass sie realistisch aussehen und sich realistisch verhalten. Solche Aspekte waren damals die zentralen Forschungsthemen.

Man sitzt in einer gemütlichen Runde zusammen, während jemand eine spannende Geschichte erzählt. Diese Grundidee beruht auf einer Dramaturgie mit einer Spannungskurve und anderen erzählerischen Elementen. Auch im Film gibt es ähnliche Ansätze, um Inhalte spannend zu vermitteln. Solche Techniken funktionieren auch digital sehr gut.
Wenn es jedoch um digitales Storytelling geht, wird es besonders spannend, sobald eine Person eingreift, beispielsweise mit einer Frage oder einer Aktion. Hier kommen wir zum interaktiven Storytelling, das nicht einfach in einen klassischen Computerprozess gegossen werden kann. Beim Storytelling spielte multimodale Interaktion eine große Rolle. Ein Beispiel dafür ist ein Szenario am Bahnhof oder Flughafen, bei dem jemand wartet, abgeholt wird oder sich über eine Firma oder eine Einrichtung informiert.
Anfangs wurde diese Interaktivität durch Infokioske umgesetzt, an denen sich Nutzer durch Berührung informieren konnten. Der Ursprung lag im Handel mit multimodaler Interaktion, die durch eine erzählerische Struktur ergänzt wurde. Dazu kamen haptische Interaktionen, wodurch Informationen greifbar gemacht wurden. „Infos zum Anfassen“ war damals ein Schlagwort. Diese Ansätze funktionierten gut und waren typisch für klassische Informationssysteme.
In dieser Zeit wurden auch physische Avatare mit Computersprache entwickelt. Die Jahre von 2002 bis 2008 markierten die Anfänge dieser Technologien: Mikrofone, Kameras, Videotracking und Sensoren wurden eingesetzt, um automatische Spracherzeugung (Text-to-Speech) zu ermöglichen. Solche Technologien waren damals hochaktuell. Ein Beispiel ist Skype, das um 2002/2003 eine erste Fernsehsoap-TV-Funktion integrierte.“
Dr.-Ing. (habil.) Stefan Göbel, Leiter der Arbeitsgruppe Serious Games
Arbeitsgebiete: Serious Games, Standardisierung: Serious Games Metadatenformat, RAL Gütekriterien, Authoring, Control, Evaluation
STEFAN GÖBEL: „Anwendung, zum Beispiel: Bürgerbeteiligung ist auch ein Thema im aktuellen Projekt. Hier tritt dasselbe Problem auf: Straßenzüge oder Plätze sollen neu gestaltet werden, und die Frage ist, wie das konkret umgesetzt werden soll. Sollen zum Beispiel Fahrradwege angelegt oder Fahrspuren reduziert werden? Es geht darum, dass sich auch Jugendliche und jüngere Personen aktiv an diesen Gestaltungsprozessen beteiligen können.
Das Prinzip ist einfach: Wie kann man junge Menschen erreichen? Ein Ansatz ist die spielerische Förderung von umweltverträglichem Mobilitätsverhalten. Doch was steckt technisch dahinter? Ein konkretes Beispiel: Wie kann man feststellen, ob jemand gerade Fahrrad fährt, zu Fuß geht oder joggt?
Diese Unterscheidung ist technisch relativ gut möglich. Schwieriger wird es allerdings zu erkennen, ob jemand in der Straßenbahn steht, im Bus sitzt oder mit dem Zug fährt. Hier kommen Sensoren im Handy zum Einsatz: Die meisten Menschen haben ein Smartphone bei sich, das mit Gyroskop, Beschleunigungssensoren und Lageerkennung ausgestattet ist. Diese Sensorik kann dabei helfen festzustellen, wie sich eine Person gerade fortbewegt und wie viel Energie dabei verbraucht wird.
Das führt zu weiteren technischen Fragestellungen: Wie kann man den Umstieg auf den öffentlichen Nahverkehr (ÖPNV) oder die Bahn fördern? Gerade wenn diese Verkehrsmittel zuverlässig fahren, stellt sich die Frage nach Anreizen für die Nutzung. Hier kommen Gamification-Prinzipien oder Belohnungssysteme ins Spiel. Dies könnte zum Beispiel Geldprämien, Gutscheine oder Bonuspunkte umfassen.“

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