PD Dr.-Ing. Stefan Göbel ist ausgewiesener Experte für Serious Games mit über 20 Jahren Erfahrung im Bereich der angewandten Forschung. In dieser Zeit hat er eine Vielzahl von Projekten auf europäischer, nationaler und regionaler Ebene initiiert und koordiniert, darunter u.a. das Wissens- und Technologietransfer-Projekt WTT Serious Games, in dem die Charakteristika und Qualität von Serious Games und deren Nutzbarkeit in den Bereichen Bildung und Gesundheit im Dialog mit allen Beteiligten im Serious Games Markt (Entwickler, Dienstleister, Forschung und Anwender) bedarfsorientiert erforscht und daraus Handlungsempfehlungen für die Gestaltung und Nutzung von Serious Games erarbeitet werden.
STEFAN GÖBEL:
„Serious Games. Das war die Zeit, in der virtuelle Charaktere aufkamen – also etwas, das in Computerspielen oder ähnlichen Anwendungen gang und gäbe ist. Es war der Beginn dieser Technologie. Zu dieser Zeit ging es darum, sich mit diesen virtuellen Charakteren zu unterhalten oder sie automatisiert zu generieren, sodass sie realistisch aussehen und sich realistisch verhalten. Solche Aspekte waren damals die zentralen Forschungsthemen.
Man sitzt in einer gemütlichen Runde zusammen, während jemand eine spannende Geschichte erzählt. Diese Grundidee beruht auf einer Dramaturgie mit einer Spannungskurve und anderen erzählerischen Elementen. Auch im Film gibt es ähnliche Ansätze, um Inhalte spannend zu vermitteln. Solche Techniken funktionieren auch digital sehr gut.
Wenn es jedoch um digitales Storytelling geht, wird es besonders spannend, sobald eine Person eingreift, beispielsweise mit einer Frage oder einer Aktion. Hier kommen wir zum interaktiven Storytelling, das nicht einfach in einen klassischen Computerprozess gegossen werden kann. Beim Storytelling spielte multimodale Interaktion eine große Rolle. Ein Beispiel dafür ist ein Szenario am Bahnhof oder Flughafen, bei dem jemand wartet, abgeholt wird oder sich über eine Firma oder eine Einrichtung informiert.
Anfangs wurde diese Interaktivität durch Infokioske umgesetzt, an denen sich Nutzer durch Berührung informieren konnten. Der Ursprung lag im Handel mit multimodaler Interaktion, die durch eine erzählerische Struktur ergänzt wurde. Dazu kamen haptische Interaktionen, wodurch Informationen greifbar gemacht wurden. „Infos zum Anfassen“ war damals ein Schlagwort. Diese Ansätze funktionierten gut und waren typisch für klassische Informationssysteme.
In dieser Zeit wurden auch physische Avatare mit Computersprache entwickelt. Die Jahre von 2002 bis 2008 markierten die Anfänge dieser Technologien: Mikrofone, Kameras, Videotracking und Sensoren wurden eingesetzt, um automatische Spracherzeugung (Text-to-Speech) zu ermöglichen. Solche Technologien waren damals hochaktuell. Ein Beispiel ist Skype, das um 2002/2003 eine erste Fernsehsoap-TV-Funktion integrierte.“
Arbeitsgebiete: Serious Games, Standardisierung: Serious Games Metadatenformat, RAL Gütekriterien, Authoring, Control, Evaluation